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sexta-feira, 24 de abril de 2009

Jogos eletrônicos on-line como artefatos tecnoculturais



Micheline Batista

Jogos são tão antigos quanto o homem. Na Grécia de Homero, ágon significava competição, e também combate, luta, batalha, concurso ou jogo. Uma brincadeira com regras. Para jogar, é preciso aceitar as regras de forma voluntária, pois são elas que determinam a atuação do jogador em relação a si mesmo, ao jogo e aos demais jogadores. Para o filósofo e teórico da comunicação canadense Marshall McLuhan (1990), os jogos nada mais são do que meios de comunicação interpessoal, pois pressupõem um diálogo, uma interação. Jogar significa “interjogar”.

O jogo é, ainda, um ambiente de aprendizado. Não é apenas o jogador que interfere na realidade do jogo – o jogo também interfere na realidade do jogador, que passa a repensar suas próprias escolhas e estratégias de vida. Trata-se de uma via de mão dupla. Fica cada vez mais evidente que jogos não apenas ajudam a desenvolver habilidades e competências que podem ser úteis no dia-a-dia, como o raciocínio rápido e a tomada de decisões erm situações críticas, como igualmente propiciam novas formas de sociabilidades. Especialmente se levarmos em conta a possibilidade de interação com outros jogadores, seja através de redes locais ou da internet, rede de alcance global.

Nesse contexto, os jogos eletrônicos on-line multiusuários têm se destacado como um ponto de convergência – e convivência – entre jogadores. Esses podem ser amigos, vizinhos, familiares, jogando em casa ou em lan houses, ou podem estar distantes, um em cada canto do planeta, conectados pelos fios invisíveis da redes teleinformáticas. Uma interação que extrapola o virtual e acaba movimentando, também, a vida off-line dos usuários, que passam a compartilhar uma linguagem própria, objetivos, hábitos de consumo e informações sobre assuntos convergentes, desde estratégias de “sobrevivência” no jogo até dicas de atualização tecnológica, como os melhores joysticks ou as mais avançadas placas de aceleração gráfica. Formam-se, assim, as comunidades de jogadores, reais e/ou virtuais.

Estudos recentes sobre esses grupos têm feito cair por terra a tese de “isolamento” dos jogadores em um mundo que se imaginava descolado da realidade. Levantamento relizado pela Pew Internet & American Life Project nos Estados Unidos mostra que quase todos os adolescentes norte-americanos jogam – 97% dos que têm idade entre 12 e 17 anos jogam jogos de computador, portáteis, em consoles ou pela Web. Jogar é, frequentemente, uma experiência social para adolescentes. O estudo aponta ainda uma relação entre o jogo e o comprometimento cívico, principalmente naqueles jogadores que costumam participar de fóruns de discussão e websites sobre jogos, adotando posturas políticas (organizando um protesto on-line, por exemplo) e/ou sendo solidários com outros jogadores.
De acordo com Santaella (2004), o que distingue o jogo eletrônico dos tradicioanais é, antes de tudo, a interatividade e a imersão, ambos elementos intrínsecos à comunicação digital. “A interatividade não apenas como experiência ou agenciamento do interator, mas como possibilidade de co-criação de uma obra aberta e dinâmica, em que o jogo se reconstrói diferentemente a cada ato de jogar”, afirma. Já a imersão, “inseparável da interatividade”, supõe diferentes graus. “Ela vai acentuando-se na medida mesma da existência de um espaço simulado tridimensional e na possibilidade de o usuário ser envolvido por esse espaço como na realidade virtual”.

Se combinarmos o conceito de ágon com outra tradição grega, o teatro, temos o que há pelos menos 20 anos vem sendo chamado de Role-Playing Game (RPG), ou Jogo de Representação de Papéis. Nos RPGs, os jogadores assumem o papel de personagens fictícios, como se fossem heróis de filmes de aventuras. Eles aceitam missões e enfrentam desafios em um universo paralelo, mágico, repleto de referências mitológicas, interagindo com outros jogadores. Com o advento da internet comercial, em meados da década de 1990, muitos RPGs, antes jogados em tabuleiros, ganharam interface gráfica e passaram a ser jogados on-line no computador ou em consoles com conexão à internet.
Não são poucos os títulos de RPGs on-line disponíveis no mercado. Eles movimentam uma indústria dominada por grandes corporações como Sony, Nintendo, Microsoft e Activision. Em 2008, a venda total de hardware, software e periféricos de videogame chegou a US$ 22 bilhões, segundo dados da Entertainment Software Association, superando inclusive a indústria do cinema. Títulos de aventuras, de lutas, de conquistas por territórios, como Ragnarok, World of Warcraft, Counter-Strike e EverQuest, além daqueles que simulam a sociedade em que vivemos, como The Sims e Second Life, tornaram-se bastante populares. Para se ter uma ideia, ao final de 2008, somente o World of Warcraft, da Blizzard Entertainment, possuía uma base de mais de 11,5 milhões de jogadores em todo o mundo. Já o Second Life, em novembro de 2008, possuía 16,7 milhões de “residentes” em todo o mundo, sendo cerca de 10% no Brasil.

Nos RPGs on-line cada jogador ganha a forma de um avatar, sua representação gráfica em 3D. Dessa forma, os usuários podem interagir usando chat (bate-papo via mensagens de texto) ou vários recursos de telefonia pela internet, como a voz sobre IP (VoIP). Podem flertar e conduzir romances, constituir clãs com sua rede de relacionamentos on ou off-line. Esses pequenos “mundos” e suas múltiplas possibilidades de interação vêm despertando a atenção de muitos pesquisadores. “Usuários podem concordar, discordar, trocar insultos, jogar com rivalidades do mundo real e explorar diversos tipos de diferenças pessoais, culturais ou nacionais. É o real dentro do virtual”, observam Krzywinska e Lowood (2006), sobre o jogo World of Warcraft.

Muitos jogadores já gastam mais tempo nesses mundos sintéticos (Castronova) do que em hobbies tradicionais. E até pagam para ter direito ao lazer e ao bem-estar proporcionado pelo jogo, como é o caso do EverQuest, cujos usuários são assinantes. “Se esse modelo (de imersão em fantasia) persistir, os avanços da Era da Informação podem fazer com que o jogar seja um aspecto significante da vida de milhões de pessoas”, afirma Castronova (2003). As histórias, as narrativas e os personagens, os prazeres e os riscos de saltar, pular, correr, nadar, atirar, morrer e matar nos envolvem e nos convencem. Ao ponto de não sabermos mais quem somos ou onde estamos. “Envolvemo-nos tanto com as narrativas e os personagens que chegamos a suar, a ter taquicardia, ou simplesmente ficamos contentes ou frustrados”, observa Mendes (2006, p. 17).

Evidentemente, há títulos que desvirtuam a proposta de lazer, fantasia e divertimento dos jogos, podendo levar jogadores a cometerem atos de violência na vida real. Ficou famoso o caso do estudante de medicina Mateus da Costa Meira, que em 1999 matou três pessoas e feriu outras quatro durante uma sessão do filme “Clube da Luta” em um cinema de São Paulo. Mateus, condenado a 120 anos de prisão, ficou conhecido como o “atirador do shopping”. Em depoimentos, ele teria citado o jogo Duke Nukem 3D, em cuja primeira fase o jogador precisava matar alienígenas em um cinema. O jogo foi retirado de circulação, assim como recentemente um jogo japonês chamado Rapelay criou polêmica no mundo todo, por simular estupros, pedofilia e aborto. São casos como esses que têm municiado os críticos dos jogos eletrônicos. A quem cabe controlar o conteúdo dos jogos, pais, governos? Se é que precisam ser controlados. Filmes violentos também estão aí para serem vistos e internalizados pelas pessoas.


REFERÊNCIAS

BLIZZARD ENTERTAINMENT. World of Warcraft subscriber base reaches 11.5 million worldwide. Disponível em: http://www.blizzard.com/us/press/081121.html. Acessado em 19 abr. 2009.

CASTRONOVA, Edward (2003). “On virtual economies”. Game Studies, vol. 3, nº 2. Disponível em: http://www.gamestudies.org/0302/castronova. Acessado em: 14 mai. 2008.

ENTERTAINMENT SOFWATE ASSOCIATION. Computer and video game industry tops $22 billion in 2008. Disponível em: http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.asp?releaseID=44. Acessado em: 18 abr. 2009.

KRZYWINSKA, Tanya; LOWOOD, Henry (2006). “Guest editor’s introduction”. Games and Culture, vol. 1, nº 4, p. 279-280.

LINDEN LAB. Second Life Virtual Economy – Key Metrics Through November 2008. Disponível em: . Acesso em: 15 jan. 2009.
MCLUHAN, Marshall (1990). Os meios de comunicação como extensões do homem (understanding media). São Paulo: Cultrix.

MENDES, Cláudio Lúcio (2006). Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus.
PEW INTERNET & AMERICAN LIFE PROJECT. Teens, Video Games, and Civics. Setembro de 2008. Disponível em:http://www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2008/PIP_Teens_Games_and_Civics_Report_FINAL.pdf.pdf. Acessado em: 12 jan. 2009.

SANTAELLA, Lucia (2004). Games e comunidades virtuais. Disponível em: http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/archives/000334.html. Acessado em: 29 jan. 2009.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

Gadamer e o Jogo 2 (preliminares para um artigo sobre Jogos Eletrônicos)



Pensei em tornar esses dois posts sobre Gadamer algo mais palatável, mas não consigo. É tamanha a quantidade de referências na discussão que ele propõe, que eu teria de produzir um artigo acadêmico se quisesse fazer de maneira razoavelmente competente o que me propunha. Não me dou por vencido, todavia. Mesmo que não saia muito amigável, concluirei o texto. E a segunda e última parte da coisa poderia principiar assim:

Começaria essa segunda parte do texto sobre Gadamer e o jogo com uma citação razoavelmente longa. E aí vai:
“Da mesma maneira, quem consegue ver o conjunto da realidade como um círculo de sentido fechado, no qual tudo se plenifica, falará propriamente da comédia e da tragédia da vida. Nesses casos em que a realidade é entendida como jogo, sobressai o que é a realidade do jogo, que caracterizamos como jogo da arte. O ser de todo jogo é sempre resgate, pura realização, energeia, que traz seu telos em si mesmo”. (190)

O prazer psicológico do jogo, e Gadamer está longe de se interessar por esse aspecto, radicaria precisamente em fugir da possibilidade de pensar o real, como algo desprovido de sentido, algo inacessível ao conhecimento, ou, mais precisamente, algo angustiante em sua abertura infinita. Compreender o mundo que nos cerca é um impulso existencial e primordial mediante o qual procuramos escapar da absoluta contingência das coisas. Ao oferecer um “círculo de sentido fechado”, o jogo nos retira do risco absoluto e nos abre a possibilidade de conhecimento. O jogo e o culto, não é fortuito, aparecem na argumentação de Gadamer como fenômenos próximos. Ambos respondem a essa inquietação fundamental.

Assim, como Gadamer, poderíamos dizer com relação ao sentido da obra de arte, ao jogo que é sua essência, ou seja, com relação à busca pelo círculo de sentido do real, que o que nos impele é poder dizer: “é assim mesmo” (190). O prazer do jogo é de certo modo a possibilidade ontológica do conhecimento. Diria, afastando-me ainda um pouco mais de Gadamer, que o jogo é prazeroso porque nele a contingência pode sempre ser remetida a algo essencial e reconhecível: “é assim mesmo”.

Não há em tal remissão algum tipo de subsunção do que é contingente ao que é essencial, mas a identificação do prazer de encontrar no “vai-e-vem” (essa expressão gadameriana sempre me dá idéias) que o jogo proporciona: brincando entre esses extremos com a possibilidade do sentido. Esse sentido, é preciso ser dito, não é algo que se coloque fora desse “movimento de vai-e-vem”. Ele não transcende de forma alguma o próprio jogar, mas lhe é imanente. “O ser de todo jogo é sempre resgate, pura realização, energeia, que traz seu telos em si mesmo”.

A relação entre jogar e conhecer, para Gadamer, leva necessariamente à idéia de representação. Mas representar aqui não significa re-apresentar o real mediante um conceito, mas o ato pelo qual o jogador, a criança, o ator submergem no seu “papel”. Representar significa imitar, mas o próprio ato de imitar, reproduzir, deve ser aqui precisado, delimitado. Platão acreditava que toda imitação significaria um afastamento da essência das coisa, de seu conceito ideal. Para Gadamer, por outro lado, “O sentido do conhecimento da mimesis é reconhecimento”. Mediante a imitação, a representação, o jogador, o ator, a criança já realizam o ato fundamental de atribuir um circuito de sentido ao real. Não há imitação que já não seja um processo de interpretação: ao distinguir o que é importante do que é acessório, por exemplo. No ato de representar, nesse ato fundamental ao jogo, o humano se reconhece. “A imitação e a representação não são apenas uma repetição figurativa, mas conhecimento da natureza” (193)

E é claro que a reapropriação dos conceitos de representação, mimesis tem um sentido claro: oferecer uma idéia de conhecimento e de verdade que se diferencie do caminho oferecido pela razão científica, instrumental. Trata-se de resgatar como contribuição fundamental da hermenêutica uma dimensão artística, lúdica, do conhecer e do postar-se na verdade do mundo. Diria que o que importa aqui é encontrar um caminho para a interpretação do mundo que não seja transcendente, que não busque uma verdade acima da contingência; e que, por outro lado, não venha a sucumbir de relativismo. O jogo, para Gadamer, já o dissemos, é a possibilidade de brincar entre a continência, a transitoriedade do mundo, e a busca de sua essência. Um exemplo: O Rei Édipo de Sófocles é clássico, grego, inteiramente submerso em seu tempo, ou seja, em sua temporalidade. Isso não nos impede de encontrarmos ali algo fundamental, capaz de continuar a comover através dos séculos.

Começamos esse texto sobre Gadamer dizendo que para ele a essência da arte seria o jogo. Gostaria agora de explorar neste último parágrafo o inverso dessa proposição, ou seja, gostaria de perguntar em que medida poderíamos encontrar no jogo essa possibilidade de conhecimento e de verdade que encontramos na arte. Dito de outra forma: em que medida o jogo diz respeito a uma forma alternativa de conhecer o mundo, ou seja, uma forma distinta da razão instrumental, de sua busca de controle e transcendência.

Diria que acredito não ser fortuito o fato de o jogo desempenhar um papel tão importante nas sociedades contemporâneas, precisamente agora em que uma sensibilidade mais “estética”, diante de um mundo mais fluído e mais descrente das promessas da razão técnica e científica, parece envolver nossa vida. Precisamente agora que o mundo parece se mostrar inacessível e sem sentido.No jogo, a contingência não nos esmaga, mas existe sempre a promessa de que podemos encontrar o sentido das coisas. É claro que esse raciocínio é de certo modo uma traição a intenção inicial de Gadamer. A arte era ali uma alternativa ao pensar instrumental e técnico. Segundo a hipótese que agora ofereço, arte e jogo podem ser capturadas pela dinâmica técnica. Assim é que podemos falar da bilionária indústria de jogos eletrônicos. Mas certamente poderemos voltar aos jogos ali produzidos e tentar entender seu sentido cultural particular – que não se submete completamente à lógica econômica daquela indústria. Mas isso já é a continuação dessa estória. Sobre isso ainda voltaremos a falar.

(por editar)

Jonatas Ferreira

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Gadamer e o Jogo 1 (preliminares – penumbrazinha, bolerinho – para um artigo sobre Jogos Eletrônicos)



Se bem me lembro daquele famoso argumento do Verdade e Método, a arte ofereceria à hermenêutica um paradigma de acesso e de vivência da verdade que pouca relação teria com as preocupações metodológicas mediante as quais a ciência moderna propunha o controle técnico do mundo - o método científico reduziria a verdade ao poder, ao controle sobre as coisas. Mas dizer arte é dizer algo demasiadamente vago. A primeira tarefa que o livro de Gadamer apresenta, portanto, é livrar a hermenêutica de uma idéia particular de arte, idéia que influenciou a própria emergência da hermenêutica moderna tal como ela é elaborada na obra de Schleiermacher e Dilthey. Essa idéia é a de que o “fenômeno estético”, isto é, a vivência artística, seria algo que se desenvolve na consciência dos sujeitos.

Ora, sabemos que, seguindo Heidegger, Gadamer suspeita dos conceitos polares “sujeito e objeto”, os quais constituiriam índices da forma técnica mediante a qual a ciência propôs um controle metódico, racional do mundo. Kant é o inimigo e a Crítica do Julgamento – seu suposto subjetivismo - seria seu sortilégio mais perigoso. A argumentação kantiana sobre o belo, tal como a encontramos na famosa terceira Crítica, obscureceria aquilo que a arte ofereceria de mais verdadeiro: um acesso à verdade em que a busca de certificação técnica do sujeito não seria fundamental. Gadamer precisa então de uma categoria que não fizesse concessões a nenhum dos pólos do projeto moderno de dominação técnica – algo que não pudesse ser compreendido nem como subjetivo nem como objetivo.

Esse algo é a idéia de jogo, a quintessência da noção gadameriana da vivência artística. É claro que sempre podemos realizar uma apreciação subjetiva do ato de jogar. Podemos, por exemplo, perguntar: ora qual o prazer que Fulano tem em passar suas noites jogando World of Warcraft, ou SimCity, ou RPG na Intenet, ou Second Life? O que o mobiliza, que valores ele atribui a essa atividade etc. etc.? Ou ainda é possível analisar os aspectos "objetivos" que cada um desses jogos materializaria: interesses econômicos materializado no conteúdo dos jogos, regras etc. Mas a “essência” do jogo não se encontra em nenhum desses lugares. O jogo não é objetivo nem subjetivo; o jogo não é determinado, nem indeterminado. Aceitemos por enquanto essa circunscrição negativa do sentido do jogo, mas avancemos em direção a algo positivo: a compreensão do jogo só é possível mediante a vivência do próprio jogar. O tipo de conhecimento que o jogo propicia, por isso mesmo, apresenta uma relevância hermenêutica evidente. A relação entre vivência e compreensão é, aliás, fundamental no próprio surgimento de um projeto hermenêutico, moderno de conhecimento.

O lúdico no jogo é algo que mobiliza o ser humano, antes de ser mobilizado por qualquer sujeito ou se tornar algo objetivo: “O modo de ser do jogo não permite que quem joga se comporte em relação ao jogo como em relação a um objeto” (175) Só existe jogo onde existe envolvimento, e esse envolvimento, evidentemente, não pode ser entendido como algo objetivo. O jogo, como essência da arte, pressupõe uma forma de conhecimento não distanciada, uma forma de conhecimento em que estamos envolvidos: emocionalmente envolvidos, envolvidos porque o jogo falaria da verdade profunda dos seres humanos.

É preciso repetir: esse conhecimento que se estrutura a partir da imersão emocional é na verdade uma das primeiras contribuições da hermenêutica moderna às ciências humanas - a marca de sua estratégia não positivista para lidar com o conhecimento e a verdade. “A estrutura de ordenação do jogo faz com que o jogador desabroche em si mesmo e, ao mesmo tempo, tira-lhe, com isso, a tarefa da iniciativa, que perfaz o verdadeiro esforço da existência” (179). O jogo diz de uma existência “sem finalidade” ou “intenção”. E essa exisência sem finalidade ou intenção seria próprio do ser humano, mas também da natureza, segundo argumenta Gadamer – seguindo aqui a idéia kantiana de natureza. A idéia de jogo aproxima-se da própria idéia do humano e do ser nesse ponto.

Diferentemente do mundo em que vivemos, o jogo implica uma “configuração” fechada de possibilidades. Estas possibilidades, no entanto, são ilimitadas: só existe a possibilidade de jogo, já o disse Simmel, no limite entre a liberdade do jogador – que suas possibilidades de jogar estejam indeterminadas – e, ao mesmo tempo, as restrições fechadas de uma configuração. “Só se pode jogar com sérias possibilidades. Isso significa, evidentemente, que somente confiamos nelas na medida em que elas podem dominar alguém e se impor. O atrativo que o jogo exerce sobre o jogador reside exatamente nesse risco” (181) Se o jogador evita esse risco, o risco de enfrentar o indeterminado nos limites de um certo conjunto de restrições, ele estará “perdido”. Por mais eficiente que seja o jogador, o jogo deixa de existir se a indeterminação do jogar não implicar na possibilidade de risco - e, portanto, na impossibilidade de um controle técnico total sobre a configuração do jogo.

“A partir daí, pode-se precisar um traço geral de como a natureza do jogo se reflete no comportamento lúdico: Todo jogar é um ser-jogado. O atrativo do jogo, a fascinação que ele exerce, reside justamente no fato de que o jogo se assenhora do jogador” (181)


De certo modo, é possível dizer que, para Gadamer, no fundo de todo jogo existe a possibilidade última de que o jogador se converta no personagem Alexei Ivanovich, do romance de Dostoievski, ou seja, que o jogo seja maior que o jogador: “o entregar-se à tarefa do jogo é, na verdade, um colocar-se em jogo”. Ao racionarmos dessa forma, porém, não podemos esquecer que apenas quando é jogado o jogo se realiza, pois ele é essência em meio às contingências da vivência do jogar.

(Não revisado. E continua, meu bem...)

Jonatas Ferreira